Käitumuslik õppimine digitehnoloogiaga

 

Esimeseks iseseisvaks tööks oli leida üks õpikeskkond või digitoega õpistsenaarium, mis kasutab käitumuslikku õppimist ja seda analüüsida.

Valisin sellise mängu nagu ALIEN ANGLES, mis toetab nurgakraadide õppimist.

alien1

 

Õppimise algatab ülesande püstitus, kus on kirjas, et sõbralikud tulnukad reisivad uude kolooniasse planeedile Geomeetria, kuid kahjuks on mõned tulnukad ära eksinud. Mängija on pandud päästetöid juhtima. Tema ülesandeks on määrata õige nurk päästeraketile. Arvuti genereerib nurgakraadid ning õpilane peab hinnanguliselt õige nurga tekitama. Selleks, et tulnukas päästa, tohib eksida 5 kraadi ulatuses.

 

 

alien2 alien3

Peale oma vastuse esitamist ilmub taustale mall ning mängija näeb, kui täpne ta oli. Mängu akna alumises osas on näha arvuti poolt  ette antud nurga kraadid, mängija loodud nurk kraadides, mängija täpsus kraadides ja päästetud tulnukate arv. Need andmed on näha kogu mängimise aja jooksul.

Tegemist on individuaalse drillimisharjutusega, kus õigesti vastates tuleb kohene positiisne tagasiside koos ühtemoodi heliga, valesti vastates samuti kohene tagasiside, kuid negatiivsema alatooniga heliga. Ühe mängu jooksul saab teha kümme “lasku”, misjärel saab mängu uuesti alustada. Olenevalt mängija edukusest, kuvatakse tagasisidet andev teade, näiteks :”Keep practising. Your space team is counting on you.” või “Ecxellent work. You have made you space team proud of you.”

alien5 alien4

Mängu mängimise ehk drillimise käigus õpib mängija paremini nurkade suurusi hindama. Et seda paremini teha, tuleb abiks mall, mida peale igat “lasku” näidatakse ekraanil, kus mängija näeb talle ülesandeks antud nurka, kui ka tema pakutud varianti. Malli pidevalt nähes tekib vaikselt arusaamine nurgakraadide paiknemisest ja enda täpsuse tasemest.

Mängija saab harjutada nii kaua, kuni ta on ise tulemusega rahul. Samas saab tunnis kasutades õpetaja ette öelda, millise tasemini (kui mitu tulnukat peab saama päästetud) õpilane peaks jõudma, et näiteks mingit hinnet saada (või muud preemiat).

Kuna see mäng on väga lihtne ja lühike ning treenib algtasemel, siis siin ei järgne mingeid auhindu piisavalt edukalt vastates. Samuti ei ole võimalik valida erinevate raskusastmete  vahel või liikuda uuele tasandile.

Harjutamiseks ja nurgakraadidest aru saamiseks on see mäng väga hea. Olen seda ise oma matemaatika tundides kasutanud ning õpilased mängivad seda hea meelega. Eriti rahul on nad endaga, kui mõnel korral õnnestub 0 kraadiga eksida ehk siis täiesti täpselt nurk paigutada. Mäng on lihtne ja arusaadav ka nendele õpilastele, kes inglise keelest aru päris hästi ei saa. Võiks olla võimalus, kus õpilane näeb oma viimaste mängude tulemusi (nt viimase 5 mängu), et tekiks võrdlusmoment omaenda katsetega ja seda võiks saada ka teistega jagada. Kaaslastega konkureerimine on kindlasti üks suur motivatsiooniallikas.

 

Advertisements
Categories: Haridustehnoloogilised uuringud ja evalvatsioon | 2 Comments

Post navigation

2 thoughts on “Käitumuslik õppimine digitehnoloogiaga

  1. Pingback: 1. töö:Õpistsenaariumid käitumuslikuks õppeks | Haridustehnoloogilised uuringud ja evalvatsioon

  2. Väga haarav kirjeldus ning kuigi mul on nurgad ja kraadid üsna hästi selged, siis tekkis soov ka ise seda mängu proovida. Põnev on näha, kuidas mõndade teemade käsitlemiseks on loodud niivõrd kaasahaaravaid õppemänge, mida õppetöö mitmekesistamiseks kasutada. Kas oled sea ka oma õpilaste puhul kasutanud? Kui jaa, siis milline on olnud õpilastepoolne tagasiside?

    Like

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s

Blog at WordPress.com.

%d bloggers like this: