Monthly Archives: April 2016

6. Õppematerjalide koostamise protsess ja kvaliteet

Valisin hindamiseks Signe koostatud õppematerjali. Hindamistabelisse lisasin ka paar kommentaari selgituseks.

Kokkuvõtlikult ütleks, et materjal oli väga huvitav, lihtsalt arusaadav ja loogiline. Paar puudujääki esinesid, kuid üldmulje on väga hea. Veidi häris, et navigeerida ei saanud. Kindlasti sain aga targemaks 🙂

Link ülesandele

Advertisements
Categories: Digitaalsete õppematerjalide koostamine | 2 Comments

Situatiivne kogemuslik õppimine

Link ülesandele

Situatiivses mängus/õpikeskkonnas tuleb õppijatel leida lahendusi noortega seotud keerulistele ühiskondlikele probleemidele. Kaheksa gruppi peavad tegema koostööd, et lahendada probleeme nagu teismeliste rasedus, antisotsiaalne käitumine, töötus ja narkootikumide tarvitamine. Meeskonnad peavad tegema kindlaks antud probleemide tekkepõhjused ja leidma positiivseid lahendeid. Tulemuste mõjutamine käib läbi rahaliste vahendite investeerimise või ostmise/müümise läbi. Grupid ei võistle omavahel, parema tulemuse saavutamiseks tuleb teha koostööd.

Mängu mängitakse klassiruumis terve klassiga korraga või individuaalselt (8 õpilast). Mängu keskkond on kuvatud projektoriga seinale. Õpilased peavad rühmatööna jõudma otsusteni ja õpetaja sisestab need keskkonda seega mäng ei ole mõeldud arendama õpilaste arvutikasutusoskust vaid koostööd. Õpilased täidavad töölehti ja õpetaja sisestab info arvutisse. Õpetaja on vajadusel toetav, samas ka kontrolliv suunaja. Õppijad saavad tulemustest tagasisidet nii mängu kestel, kui ka lõpus. Simulatsioon on jagatud kolme aastasesse tsüklisse. Ühe tsükli läbimisel läbitakse kolm faasi  planeeri -> tegutse -> järelda (plan -> do -> review).

 

Mängukirjeldus (Demo baasil)

Planeeri (Plan):  5 min

Õpetaja poolt õpperuumi kuvataval väljamõeldud piirkonna kaardil on näha parajasti aktuaalsed probleemid kogukonnas (kuritegevus, vaesus, töötus jne) Mängijad saavad ülevaate probleemistikust.

Nüüd tuleb uurida probleeme täpsemalt.

Esialgsel visuaalsel skeemil (Score screen) on näha  numbrilised hinnangud erinevatele teemaga seotud aspektidele ja nende koosmõju üldisele olukorrale. See aitab õppijatel planeerida edasisi tegevusi. Üldpunktisumma leitakse viie võtmeelemendi alamteemade punktisummadest.

Võtmeelemendid skeemil on: saavutusrõõm ja rahulolu, turvaline käitumine, tervislikkus, positiivne osalus ühiskonnas ja majanduslik heaolu.

Kui hetkeolukorra ülevaade on saadud, tuleb gruppidel tutvuda oma valdkonna raportitega. Raportites on ära toodud (graafiliselt mänguekraanil) mingi tegevuse põhjus-tagajärg seosed antud kontekstis. Meeskonnad peavad nüüd panema paika prioriteedid edasisteks otsusteks ja tegevusteks.

 

Tegutse (Do):  15 min

Ostud/hanked

Igal grupil on võimalik ostude/hangete tabelis sooritada vajalikud investeeringud või ostud oma valdkonna piires. Eelarve suurus on ette antud. Tegevus tuleb kooskõlastada teiste gruppidega. Kui kõik grupid on oma otsused teinud, peavad nad sellest teada andma õpetajale, kes sisestab info programmi. Meeskonnad peavad sealjuures suuliselt põhjendama oma valikuid.

Õpetaja kontrollib tempot ja kui vajalikud muudatused on tehtud, viib mängu järgmisele ringile (aastasse). Programm viib muudatused sisse, teeb ümberarvutused ja näitab tulemust (aasta möödudes)

 

Järeldused (Review): 5 min

Nüüd on võimalik pöörduda uuesti skeemi juurde, kus on näha punktisumma. Iga aspekti mõju punktisummana näidatakse skaalal 0-10. Visuaalse lihtsuse eesmärgil on sekkumist vajavad kohad märgistatud kolme eri värviga punane – vajab sekkumist, oranž – vajab osaliselt sekkumist ka roheline – sekkumist ei vaja. Kõik meeskonnad saavad nüüd näha oma otsuste mõju ja koos selle üle arutleda. Mis töötas hästi? Mis läks halvasti?

Et saada rohkem infot edasisteks otsusteks, tuleb nüüd heita pilk uuendatud raportitele.

Ring hakkab otsast peale.

Õpilased analüüsivad eelnevate otsuste mõju, teevad uued otsused jne. Mängus “Young People First” on võimalik läbida kolm ringi ja nii iga korraga parandada tulemust.

 

Kokkuvõtteks

Tänapäeva kiirelt tagasisidet pakkuvate ja individuaalset osalust võimaldavate mängudega harjunud õppijale võib tunduda selline arvutikasutus vanamoeline. Võib tunduda, et ühe inimese poolt juhitud/sisestatud ja ekraanil kuvatav arvutimäng viib meid tagasi frontaalõppe juurde. Games-ED mängud on oskuslikult disainitud just silmast-silma suhtlemisele ja ühistööle. Arvutiprogramm annab lihtsalt võimaluse saada kiirelt graafilist tagasisidet ja näha valmisarvutatud tulemust üldistatud kujul. Seega on tegemist kinnise süsteemiga, mille sisu ja toimivust kasutajad (juhendaja või õpilased ise) muuta ei saa. Otsuste tegemine ja hilisem analüüs on jäetud mängijatele.

 

Eelnevaga seoses tekib küsimus, kas programmis paika seatud mõju-suhted kehtivad ka veel aastaid peale programmi loomist. Võib ju arvata, et noorte probleemid on igal ajastul enamvähem samad, kuid arvan siiski, et kõik noortega seonduv on ühiskonnas kiiremalt muutuv, kui ühiskond tervikuna. Seega tuleks mängu pidevalt uuendada ja sisse tuua aktuaalseid teemasid.

 

Kuna tegemist on noorte probleemidele lahendusi pakkuva mänguga, siis algatab õppimise soov teada saada ja tegeleda olukorra parandamisega. Mäng vastab uurimusliku õppe tunnustele: 1) ettevalmistus lahenduse loomiseks e. probleemi määratlemine; 2) lahendusstrateegia väljatöötamine; 3) valitud strateegia rakendamine lahenduse leidmiseks; 4) genereeritud lahenduse hindamine. (Pata, 2016)

 

Mängu “Young People First” võib vaadelda ka kui konstruktivistlikku õpikeskkonda. Konstruktivistliku õpikeskkonna karakteristikutest esinevad mängus: autentsed ülesandeid tähendust omavas kontekstis, tegelikkusele sarnanev juhtumipõhine õppimine, kogemuse väljendamise, reflektsiooni toetamine, üheskoos teadmiste konstrueerimine ja ühisele seisukohale jõudmine, mitte tunnustuse nimel võistlemine.

Mängijad seisavad komplektsete probleemide ees, näiteks diagnoosimise ja lahenduse pakkumise probleemid ja  strateegilist tegutsemist eeldavad probleemid. (Pata 2016)

 

 

Pata, Kai (2016). Situatiivne ja kogemuslik õppimine. Loetud aadressil https://ifi7056.files.wordpress.com/2016/01/4loeng2016.pdf

Categories: Haridustehnoloogilised uuringud ja evalvatsioon | Leave a comment

Sotsiaal-kultuuriline õppimine digitehnoloogiaga

Link ülesandele

Valisin LePlannerist õpistsenaariumi, kus õpitakse katapuldi tegemist.

 

Tunni kirjeldus

Tunnis arutletakse kõigepealt katapuldi ajaloo kohta, milleks seda vaja oli ning milline võiks selle ehitus olla. Seejärel jagunevad õpilased gruppidesse ning nende ülesandeks on laual olevatest materjalidest ise katapult ehitada, peale mida oma valminud töid klassile ehitatakse. Alles seejärel vaadatakse koos videot, milline üks katapult välja näeb. Siis saavad õpilased ülesande grupiga teha samasugune katapult nagu videos ja see ka ära kaunistada. Kui katapult valmis, peab grupp välja mõtlema ühe küsimuse/ülesande, mida antud teema kohta esitada saaks ning selle teisele grupile lahendamiseks andma. Ülesanded lahendatakse ning tunni lõpus kontrollitakse teadmiste omandamist küsimustikuga.

 

Seos sotsiaal-kultuurilise õppimisega

Sotsiaalse konstruktivismi järgi toimub õppimine eelkõige läbi ühistegevuse, kus õppija saab toetuda kaaslaste teadmistele ja läbi selle luua uued teadmised ka endale.

Minu valitud õpistsenaariumis toimub kollaboratiivne õppimine, kuna õpilased peavad koos välja mõtlema, kuidas ühte katapulti ehitada. Koos arutledes ja katsetades jõutakse koos mingisuguse tulemuseni. Kooperatiivsus siin väga kõne alla ei tule, kuna ülesanne on ei koosne erinevatest osadest, mida saaks õpilaste vahel ära jagada. See muidugi ei välista seda – õpilased võivad ise jaotada oma töö ülesanded, nt üks teeb joonise, teine paneb töövahendid õigesse järjekorda ja kolmas paneb aparaadi kokku.

Ka hiljem, kui õpilased teevad uue katapuldi video järgi, saab tegemist olla nii kollaboratiivse kui ka kooperatiivse õppimisega.

Tegevusteooria järgi on subjektiks õpilaste grupp, objektiks on on katapuldi ehitamise ülesanne, tööriistadeks laual olevad vahendid ning õpilaste senised teadmised, tegevuse tulemiks valminud katapult.

Categories: Haridustehnoloogilised uuringud ja evalvatsioon | Leave a comment

Kodutöö

Õpetajale saaks meile antud andmete põhjal anda teada kommenteerivate õpilaste arvu. Õpetaja võiks saada tagasisidet oma kursuse iga peatüki kohta, et näha, kas kommenteerimiste arv järjest tõuseb või mitte.

Mille jaoks on vajalikud?

  • õpetajal võib näiteks olla hüpotees, et kursuse alguses ollakse vähem aktiivsed ja hiljem, kui ollakse juba harjunud, siis kommenteerimiste arv tõuseb.
  • teiseks võiks selle järgi hinnata, millised teemad/peatükid on õpilastele paeluvamad/huvitavamad/tekitavad rohkem arutelusid.

 

Categories: Õpianalüütika | Leave a comment

Magistritöö sissejuhatus

Minu magistritöö sissejuhatus asub siin.

Link ülesandele.

Categories: Magistritöö seminar I | Leave a comment

5. Õppematerjalide autoriõigus

Link ülesandele

Autoriõigused – teema, millega olen läbi erinevate koolituste ja ka läbitavate ainetega seoses päris palju kokku puutunud. Kuid ei saa väita, et kõik kristallselge oleks. Ikkagi pean ma aeg-ajalt näpuga järge ajama, et kuidas see asi nüüd täpselt käib.

Oma rühmatööga seoses me kasutame väga vähe teiste koostatud materjali. Kuna hetkel see materjal veel täielikult valmis ei ole, siis polegi mul väga midagi lisada. Kindlasti kasutame vistutamist, millega autoriõiguste aspekt on veidi lihtsam.

Kirjutan hoopis  veidi sellest, millega siiani olen kokku puutunud nii oma töös kui ka õpingutel.

Töö

Oma tööga seoses olen ma loonud päris palju selliseid töölehti, mänge jms, kus olen kasutanud internetist leitud illustreerivat materjali. Kuigi need materjalid on mul klassisiseseks kasutamiseks, olen püüdnud siiski kasutada avatud sisulitsentsidega materjali, lihtsalt, et see harjumus oleks mul küljes. Ja loodan, et ka õpilastele jäävad need viited silma. Arvutiõpetuses räägin alati neile üle, et kui nad tahavad oma loodud materjale kuskil internetis jagada, siis peavad nad kindlasti autoriõigusi jälgima. Eks see keeruline teema õpilaste jaoks veel ole, kuid pidevalt korrates jääb midagi kindlasti kõrvade vahele. Igatahes oma õppematerjale koostades juhtub siiski, et litsentsi alusel otsides leiab sobivat materjali väga vähe ning siis tuleb kasutada saadaolevat mõistlikus mahus. See on ka põhjus, miks minu koostatud materjali kuskilt internetist ei leia. Mul ei ole lisaaega, et tunnis kasutatav materjal nii põhjalikult valmis teha, et selles ühtegi autoriõigustega vastuolu ei tekiks. Palju lihtsam ja kiirem on oma materjal kokku panna, kasutada neid pilte, mida vaja ja seda materjali mitte jagada. Sel viisil ei saa ju ühtegi probleemi tekkida.

Kuna üldiselt vajan vaid pildimaterjali, siis peamiselt kasutan erinevaid otsingumoototoreid ning filtreerin sisu järgi. Alustan lihtsalt Attributionist ning liigun siis spetsiaalsemate poole. Lisaks Google’ile, kasutan tihti ka Fickersit ja Wikimedia Commonsit.

Lisaks pean ütlema, et väga paljud õpetajad ei tea autoriõigustest midagi. Teavad seda sõna, selle tähendust, aga rohkem väga mitte. Aeg ajalt ikka kuulen, kuidas “… muudame siin pildil paar asja ära ja käib küll!”. Ja kui ma natuke hakkan seletama, miks nende õiguste järgmine oluline on, siis tundub mu jutt juuksekarva lõhki ajamisena. Ja ma ei räägi hetkel oma klassi jaoks koostatud materjalis, vaid laiemale seltskonnale avaldatud materjalist. Usun, et see on teema, millega tuleb veel päris palju tegeleda.

Õpingud

Minu suurimaks probleemiks on sobiva pildimaterjali leidmine blogiülesannete juurde. Iseenesest on ju tegemist haridusliku eesmärgiga, kuid samas jällegi täiesti avalikult kättesaadavate postitustega. Seega ma peaksin väga täpselt litsentse jälgima. Kuid mida teha, kuid litsentside alusel ei leia sobivat materjali? Seda just väga spetsiifiliste teemade puhul? Ühe aine puhul pidin tutvustama erinevaid puuetega inimestele mõeldud abivahendeid arvutite kasutamiseks ja litsentsi järgi filtreerides ei leidnud ma mitte ühtegi pilti. Siis ei jäänudki muud üle, kui “varastasin pildi”, lisasin oma postituse ja lisasin viite juurde. Ehk pole väga hullu. Aga sel hetkel oli see minu jaoks tõesti probleem! Tahaks ju asju õigesti teha, kuid vajalikku materjali lihtsalt ei leidnud.

Lõpetuseks

Autoriõiguste teema on selline, millega tuleb pidevalt tegeleda, et see selgeks saada. Eriti haridustehnoloogi erialal.

Ülimalt mugav on, et otsingumootoritega saab otsida litsentside järgi – paar klikki ja sobivate õigustega materjal ongi olema (olenevalt teemast muidugi). Kindlasti võiks õpetajaid rohkem koolitada sellel teemal, julgustada neid koostama ja jagama oma materjale, et hea “kraam” ainult oma sahtli ei jääks.

Viimasel ajal olen ma päris palju materjali leidnud selliselt lehelt nagu Teachers Pay Teachers, kuhu õpetajad pakuvad oma loodud materjale nii tasuta kui ka mingi summa eest. See tundub olevat väga hea mõte, kuna küsitavad summad ei ole suured ja materjali on sinna keskkonda lisatud üle 2 miljoni, sealhulgas mänge, töölehti jne. Tõsine inspiratsiooni allikas!

 

 

 

 

 

Categories: Digitaalsete õppematerjalide koostamine | 1 Comment

Blog at WordPress.com.