Situatiivne kogemuslik õppimine

Link ülesandele

Situatiivses mängus/õpikeskkonnas tuleb õppijatel leida lahendusi noortega seotud keerulistele ühiskondlikele probleemidele. Kaheksa gruppi peavad tegema koostööd, et lahendada probleeme nagu teismeliste rasedus, antisotsiaalne käitumine, töötus ja narkootikumide tarvitamine. Meeskonnad peavad tegema kindlaks antud probleemide tekkepõhjused ja leidma positiivseid lahendeid. Tulemuste mõjutamine käib läbi rahaliste vahendite investeerimise või ostmise/müümise läbi. Grupid ei võistle omavahel, parema tulemuse saavutamiseks tuleb teha koostööd.

Mängu mängitakse klassiruumis terve klassiga korraga või individuaalselt (8 õpilast). Mängu keskkond on kuvatud projektoriga seinale. Õpilased peavad rühmatööna jõudma otsusteni ja õpetaja sisestab need keskkonda seega mäng ei ole mõeldud arendama õpilaste arvutikasutusoskust vaid koostööd. Õpilased täidavad töölehti ja õpetaja sisestab info arvutisse. Õpetaja on vajadusel toetav, samas ka kontrolliv suunaja. Õppijad saavad tulemustest tagasisidet nii mängu kestel, kui ka lõpus. Simulatsioon on jagatud kolme aastasesse tsüklisse. Ühe tsükli läbimisel läbitakse kolm faasi  planeeri -> tegutse -> järelda (plan -> do -> review).

 

Mängukirjeldus (Demo baasil)

Planeeri (Plan):  5 min

Õpetaja poolt õpperuumi kuvataval väljamõeldud piirkonna kaardil on näha parajasti aktuaalsed probleemid kogukonnas (kuritegevus, vaesus, töötus jne) Mängijad saavad ülevaate probleemistikust.

Nüüd tuleb uurida probleeme täpsemalt.

Esialgsel visuaalsel skeemil (Score screen) on näha  numbrilised hinnangud erinevatele teemaga seotud aspektidele ja nende koosmõju üldisele olukorrale. See aitab õppijatel planeerida edasisi tegevusi. Üldpunktisumma leitakse viie võtmeelemendi alamteemade punktisummadest.

Võtmeelemendid skeemil on: saavutusrõõm ja rahulolu, turvaline käitumine, tervislikkus, positiivne osalus ühiskonnas ja majanduslik heaolu.

Kui hetkeolukorra ülevaade on saadud, tuleb gruppidel tutvuda oma valdkonna raportitega. Raportites on ära toodud (graafiliselt mänguekraanil) mingi tegevuse põhjus-tagajärg seosed antud kontekstis. Meeskonnad peavad nüüd panema paika prioriteedid edasisteks otsusteks ja tegevusteks.

 

Tegutse (Do):  15 min

Ostud/hanked

Igal grupil on võimalik ostude/hangete tabelis sooritada vajalikud investeeringud või ostud oma valdkonna piires. Eelarve suurus on ette antud. Tegevus tuleb kooskõlastada teiste gruppidega. Kui kõik grupid on oma otsused teinud, peavad nad sellest teada andma õpetajale, kes sisestab info programmi. Meeskonnad peavad sealjuures suuliselt põhjendama oma valikuid.

Õpetaja kontrollib tempot ja kui vajalikud muudatused on tehtud, viib mängu järgmisele ringile (aastasse). Programm viib muudatused sisse, teeb ümberarvutused ja näitab tulemust (aasta möödudes)

 

Järeldused (Review): 5 min

Nüüd on võimalik pöörduda uuesti skeemi juurde, kus on näha punktisumma. Iga aspekti mõju punktisummana näidatakse skaalal 0-10. Visuaalse lihtsuse eesmärgil on sekkumist vajavad kohad märgistatud kolme eri värviga punane – vajab sekkumist, oranž – vajab osaliselt sekkumist ka roheline – sekkumist ei vaja. Kõik meeskonnad saavad nüüd näha oma otsuste mõju ja koos selle üle arutleda. Mis töötas hästi? Mis läks halvasti?

Et saada rohkem infot edasisteks otsusteks, tuleb nüüd heita pilk uuendatud raportitele.

Ring hakkab otsast peale.

Õpilased analüüsivad eelnevate otsuste mõju, teevad uued otsused jne. Mängus “Young People First” on võimalik läbida kolm ringi ja nii iga korraga parandada tulemust.

 

Kokkuvõtteks

Tänapäeva kiirelt tagasisidet pakkuvate ja individuaalset osalust võimaldavate mängudega harjunud õppijale võib tunduda selline arvutikasutus vanamoeline. Võib tunduda, et ühe inimese poolt juhitud/sisestatud ja ekraanil kuvatav arvutimäng viib meid tagasi frontaalõppe juurde. Games-ED mängud on oskuslikult disainitud just silmast-silma suhtlemisele ja ühistööle. Arvutiprogramm annab lihtsalt võimaluse saada kiirelt graafilist tagasisidet ja näha valmisarvutatud tulemust üldistatud kujul. Seega on tegemist kinnise süsteemiga, mille sisu ja toimivust kasutajad (juhendaja või õpilased ise) muuta ei saa. Otsuste tegemine ja hilisem analüüs on jäetud mängijatele.

 

Eelnevaga seoses tekib küsimus, kas programmis paika seatud mõju-suhted kehtivad ka veel aastaid peale programmi loomist. Võib ju arvata, et noorte probleemid on igal ajastul enamvähem samad, kuid arvan siiski, et kõik noortega seonduv on ühiskonnas kiiremalt muutuv, kui ühiskond tervikuna. Seega tuleks mängu pidevalt uuendada ja sisse tuua aktuaalseid teemasid.

 

Kuna tegemist on noorte probleemidele lahendusi pakkuva mänguga, siis algatab õppimise soov teada saada ja tegeleda olukorra parandamisega. Mäng vastab uurimusliku õppe tunnustele: 1) ettevalmistus lahenduse loomiseks e. probleemi määratlemine; 2) lahendusstrateegia väljatöötamine; 3) valitud strateegia rakendamine lahenduse leidmiseks; 4) genereeritud lahenduse hindamine. (Pata, 2016)

 

Mängu “Young People First” võib vaadelda ka kui konstruktivistlikku õpikeskkonda. Konstruktivistliku õpikeskkonna karakteristikutest esinevad mängus: autentsed ülesandeid tähendust omavas kontekstis, tegelikkusele sarnanev juhtumipõhine õppimine, kogemuse väljendamise, reflektsiooni toetamine, üheskoos teadmiste konstrueerimine ja ühisele seisukohale jõudmine, mitte tunnustuse nimel võistlemine.

Mängijad seisavad komplektsete probleemide ees, näiteks diagnoosimise ja lahenduse pakkumise probleemid ja  strateegilist tegutsemist eeldavad probleemid. (Pata 2016)

 

 

Pata, Kai (2016). Situatiivne ja kogemuslik õppimine. Loetud aadressil https://ifi7056.files.wordpress.com/2016/01/4loeng2016.pdf

Advertisements
Categories: Haridustehnoloogilised uuringud ja evalvatsioon | Leave a comment

Post navigation

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s

Create a free website or blog at WordPress.com.

%d bloggers like this: