Haridustehnoloogilised uuringud ja evalvatsioon

Situatiivne kogemuslik õppimine

Link ülesandele

Situatiivses mängus/õpikeskkonnas tuleb õppijatel leida lahendusi noortega seotud keerulistele ühiskondlikele probleemidele. Kaheksa gruppi peavad tegema koostööd, et lahendada probleeme nagu teismeliste rasedus, antisotsiaalne käitumine, töötus ja narkootikumide tarvitamine. Meeskonnad peavad tegema kindlaks antud probleemide tekkepõhjused ja leidma positiivseid lahendeid. Tulemuste mõjutamine käib läbi rahaliste vahendite investeerimise või ostmise/müümise läbi. Grupid ei võistle omavahel, parema tulemuse saavutamiseks tuleb teha koostööd.

Mängu mängitakse klassiruumis terve klassiga korraga või individuaalselt (8 õpilast). Mängu keskkond on kuvatud projektoriga seinale. Õpilased peavad rühmatööna jõudma otsusteni ja õpetaja sisestab need keskkonda seega mäng ei ole mõeldud arendama õpilaste arvutikasutusoskust vaid koostööd. Õpilased täidavad töölehti ja õpetaja sisestab info arvutisse. Õpetaja on vajadusel toetav, samas ka kontrolliv suunaja. Õppijad saavad tulemustest tagasisidet nii mängu kestel, kui ka lõpus. Simulatsioon on jagatud kolme aastasesse tsüklisse. Ühe tsükli läbimisel läbitakse kolm faasi  planeeri -> tegutse -> järelda (plan -> do -> review).

 

Mängukirjeldus (Demo baasil)

Planeeri (Plan):  5 min

Õpetaja poolt õpperuumi kuvataval väljamõeldud piirkonna kaardil on näha parajasti aktuaalsed probleemid kogukonnas (kuritegevus, vaesus, töötus jne) Mängijad saavad ülevaate probleemistikust.

Nüüd tuleb uurida probleeme täpsemalt.

Esialgsel visuaalsel skeemil (Score screen) on näha  numbrilised hinnangud erinevatele teemaga seotud aspektidele ja nende koosmõju üldisele olukorrale. See aitab õppijatel planeerida edasisi tegevusi. Üldpunktisumma leitakse viie võtmeelemendi alamteemade punktisummadest.

Võtmeelemendid skeemil on: saavutusrõõm ja rahulolu, turvaline käitumine, tervislikkus, positiivne osalus ühiskonnas ja majanduslik heaolu.

Kui hetkeolukorra ülevaade on saadud, tuleb gruppidel tutvuda oma valdkonna raportitega. Raportites on ära toodud (graafiliselt mänguekraanil) mingi tegevuse põhjus-tagajärg seosed antud kontekstis. Meeskonnad peavad nüüd panema paika prioriteedid edasisteks otsusteks ja tegevusteks.

 

Tegutse (Do):  15 min

Ostud/hanked

Igal grupil on võimalik ostude/hangete tabelis sooritada vajalikud investeeringud või ostud oma valdkonna piires. Eelarve suurus on ette antud. Tegevus tuleb kooskõlastada teiste gruppidega. Kui kõik grupid on oma otsused teinud, peavad nad sellest teada andma õpetajale, kes sisestab info programmi. Meeskonnad peavad sealjuures suuliselt põhjendama oma valikuid.

Õpetaja kontrollib tempot ja kui vajalikud muudatused on tehtud, viib mängu järgmisele ringile (aastasse). Programm viib muudatused sisse, teeb ümberarvutused ja näitab tulemust (aasta möödudes)

 

Järeldused (Review): 5 min

Nüüd on võimalik pöörduda uuesti skeemi juurde, kus on näha punktisumma. Iga aspekti mõju punktisummana näidatakse skaalal 0-10. Visuaalse lihtsuse eesmärgil on sekkumist vajavad kohad märgistatud kolme eri värviga punane – vajab sekkumist, oranž – vajab osaliselt sekkumist ka roheline – sekkumist ei vaja. Kõik meeskonnad saavad nüüd näha oma otsuste mõju ja koos selle üle arutleda. Mis töötas hästi? Mis läks halvasti?

Et saada rohkem infot edasisteks otsusteks, tuleb nüüd heita pilk uuendatud raportitele.

Ring hakkab otsast peale.

Õpilased analüüsivad eelnevate otsuste mõju, teevad uued otsused jne. Mängus “Young People First” on võimalik läbida kolm ringi ja nii iga korraga parandada tulemust.

 

Kokkuvõtteks

Tänapäeva kiirelt tagasisidet pakkuvate ja individuaalset osalust võimaldavate mängudega harjunud õppijale võib tunduda selline arvutikasutus vanamoeline. Võib tunduda, et ühe inimese poolt juhitud/sisestatud ja ekraanil kuvatav arvutimäng viib meid tagasi frontaalõppe juurde. Games-ED mängud on oskuslikult disainitud just silmast-silma suhtlemisele ja ühistööle. Arvutiprogramm annab lihtsalt võimaluse saada kiirelt graafilist tagasisidet ja näha valmisarvutatud tulemust üldistatud kujul. Seega on tegemist kinnise süsteemiga, mille sisu ja toimivust kasutajad (juhendaja või õpilased ise) muuta ei saa. Otsuste tegemine ja hilisem analüüs on jäetud mängijatele.

 

Eelnevaga seoses tekib küsimus, kas programmis paika seatud mõju-suhted kehtivad ka veel aastaid peale programmi loomist. Võib ju arvata, et noorte probleemid on igal ajastul enamvähem samad, kuid arvan siiski, et kõik noortega seonduv on ühiskonnas kiiremalt muutuv, kui ühiskond tervikuna. Seega tuleks mängu pidevalt uuendada ja sisse tuua aktuaalseid teemasid.

 

Kuna tegemist on noorte probleemidele lahendusi pakkuva mänguga, siis algatab õppimise soov teada saada ja tegeleda olukorra parandamisega. Mäng vastab uurimusliku õppe tunnustele: 1) ettevalmistus lahenduse loomiseks e. probleemi määratlemine; 2) lahendusstrateegia väljatöötamine; 3) valitud strateegia rakendamine lahenduse leidmiseks; 4) genereeritud lahenduse hindamine. (Pata, 2016)

 

Mängu “Young People First” võib vaadelda ka kui konstruktivistlikku õpikeskkonda. Konstruktivistliku õpikeskkonna karakteristikutest esinevad mängus: autentsed ülesandeid tähendust omavas kontekstis, tegelikkusele sarnanev juhtumipõhine õppimine, kogemuse väljendamise, reflektsiooni toetamine, üheskoos teadmiste konstrueerimine ja ühisele seisukohale jõudmine, mitte tunnustuse nimel võistlemine.

Mängijad seisavad komplektsete probleemide ees, näiteks diagnoosimise ja lahenduse pakkumise probleemid ja  strateegilist tegutsemist eeldavad probleemid. (Pata 2016)

 

 

Pata, Kai (2016). Situatiivne ja kogemuslik õppimine. Loetud aadressil https://ifi7056.files.wordpress.com/2016/01/4loeng2016.pdf

Advertisements
Categories: Haridustehnoloogilised uuringud ja evalvatsioon | Leave a comment

Sotsiaal-kultuuriline õppimine digitehnoloogiaga

Link ülesandele

Valisin LePlannerist õpistsenaariumi, kus õpitakse katapuldi tegemist.

 

Tunni kirjeldus

Tunnis arutletakse kõigepealt katapuldi ajaloo kohta, milleks seda vaja oli ning milline võiks selle ehitus olla. Seejärel jagunevad õpilased gruppidesse ning nende ülesandeks on laual olevatest materjalidest ise katapult ehitada, peale mida oma valminud töid klassile ehitatakse. Alles seejärel vaadatakse koos videot, milline üks katapult välja näeb. Siis saavad õpilased ülesande grupiga teha samasugune katapult nagu videos ja see ka ära kaunistada. Kui katapult valmis, peab grupp välja mõtlema ühe küsimuse/ülesande, mida antud teema kohta esitada saaks ning selle teisele grupile lahendamiseks andma. Ülesanded lahendatakse ning tunni lõpus kontrollitakse teadmiste omandamist küsimustikuga.

 

Seos sotsiaal-kultuurilise õppimisega

Sotsiaalse konstruktivismi järgi toimub õppimine eelkõige läbi ühistegevuse, kus õppija saab toetuda kaaslaste teadmistele ja läbi selle luua uued teadmised ka endale.

Minu valitud õpistsenaariumis toimub kollaboratiivne õppimine, kuna õpilased peavad koos välja mõtlema, kuidas ühte katapulti ehitada. Koos arutledes ja katsetades jõutakse koos mingisuguse tulemuseni. Kooperatiivsus siin väga kõne alla ei tule, kuna ülesanne on ei koosne erinevatest osadest, mida saaks õpilaste vahel ära jagada. See muidugi ei välista seda – õpilased võivad ise jaotada oma töö ülesanded, nt üks teeb joonise, teine paneb töövahendid õigesse järjekorda ja kolmas paneb aparaadi kokku.

Ka hiljem, kui õpilased teevad uue katapuldi video järgi, saab tegemist olla nii kollaboratiivse kui ka kooperatiivse õppimisega.

Tegevusteooria järgi on subjektiks õpilaste grupp, objektiks on on katapuldi ehitamise ülesanne, tööriistadeks laual olevad vahendid ning õpilaste senised teadmised, tegevuse tulemiks valminud katapult.

Categories: Haridustehnoloogilised uuringud ja evalvatsioon | Leave a comment

Kognitiivse õppimise keskkondade näited

Teine ülesanne

Valisin analüüsimiseks eopik.ee keskkonnas Eesti ajalugu gümnaasiumile õpikust peatüki 5.6.1 Rahvaharidus.

Õpib indiviid ehk õpilane iseseisvalt, õpiprotsessi vahendab e-õpik õpetaja suunamisel.

Põhilise osa moodustab tekst, lisatud on kaks pilti, kaart, üks audio- ja üks videofail. Teksti sees on mitmeid hüperlinke, mis annavad sõnale või sõnaühendile lisaselgitust või Vikipeedia artikli, mida nimetatakse ka mõistepõhiseks navigeerimiseks (Pata 2016).

Liigne infoküllus pärsiks Sweller‘i kognitiivse koormuse teooria järgi õppimist, kuna töömälu infotöötlemisvõime on piiritletud. Õppetükki sellest lähtuvalt vaadates peab ütlema, et infot ei ole väga palju.

Õppetüki tekst ei ole väga pikk, esitatud on lühikeste lõikudena. Teksti kõrval asuvad kaks pilti, üks pealkirjaga “Krihvel ja tahvel”, teine esimesest eestikeelsest Piiblist. Mayeri multimeedia õppimise teooria (Pata 2016) kohaselt “inimesed õpivad paremini, kui esitatakse vaid oluline info struktureeritud moel, kusjuures omavahel seotud mõisted ja kujutised asuvad ekraanil lähestikku nii ruumiliselt kui ka ajaliselt”. Piibli pilt asub kenasti vastava lõigu kõrval, kuid tahvli pilt küll ühegi teksti osaga ei seostu. Ilmselgelt peaks see illustreerima kogu peatüki teemat, kuid tekstis oleks võinud olla vähemalt üks lausegi, mis õigustaks/seostaks selle pildi kasutamist. Lihtne näide: “Koolis kasutasid õpilased krihvlit ja tahvlit.”

Heliklipi sobivuses ma samuti kahtlen. Ma mõistan, et see on lisainfo andmiseks, kuid minu arvates ei olnud selle klipi sisu (raadiosaade, kus räägitakse piibli tõlkimisest, piibli kirjutamisest, kuidas piiblit lugeda) õppetükki piisavalt toetav. Antud klipp on üle 30 minuti pikk, suhteliselt monotoonsete häältega ning ei tundu väga atraktiivne, seda eriti gümnaasiumiealisele õpilasele. Ma oleksin tahtnud kuulata midagi hariduse kohta 18. sajandil, näiteks mõne ajaloolase kirjeldust talulaste kooliskäimise kohta. Kui selline helifail oleks olemas olnud, siis piibli tõlkimisest ja kirjutamisest raadiosaade oleks võinud rahulikult selle kõrval olla nendele, keda see tõesti oleks huvitanud.

Samad mõtted tekkisid seoses videoga. Ma ootasin visuaalset materjali samal teemal, et loetu kinnituks ka videot vaadates/kuulates, kuid järjekordselt oli tegemist lisainfoga. Selleks, et paremini mõista selle lisamaterjali seotust antud teemaga, oleks kindlasti pidanud juures olema seletus.

Kindlasti on oma koht siin õpetajal, kes saab tunnis vajalikud seosed õpitava ja lisamaterjalide vahel luua.

Omajagu on tekstisiseseid hüperlinke, mis minu arvates kõik ennast ei õigusta. Paljud hüperlingid viisid Vikipedia lehele, mis antud sõna/mõistet seletasid väga keeruliselt või siis ei olnud piisavalt informatiivsed. Näiteks vajutades “lõunaeesti keel” avanes Vikipeedia leht, mis ei andnud mulle sugugi aimu, milline see lõunaeesti keel siis on. Sealt lugesin, et lõunaeesti keel ehk murre jaguneb veel kaheks. See info igatahes ei andnud mulle midagi juurde. Oleksin tahtnud näiteks lugeda lõunaeesti murdes mingit teksti, et aru saada erinevusest põhjaeesti keelest. Meeldivamad olid need lingid, kuhu oli ajaloolane mingisugust konkreetset lisainfot juurde lisanud. Samas tekkis mul paljude mõistete juures küsimus, miks sellele ei ole lisainfot juurde pakutud. Näiteks, lugedes: “Väga olulist lisa tõid talurahva lugemislauale ka 18. sajandi alguskümnendeil ilmuma hakanud talurahvakalendrid, mille juures omasid lektüürina tähendust nn kalendrisabad. ” tekkis mul tahtmine sellest kalendrist korralikku pilti näha või täpsemalt selgitust lugeda. Ma usun, et minu ettekujutus kalendrist ei ole sama, mis sellel ajal tegelikult välja anti. Oleksin ma saanud rohkem informatsiooni, oleksin ma van Leeuw’i ja Chi  järgi (ref Pata 2016) oma varasemat mõttemudelit saanud parandada.

Peatüki lõpus on küsimused arutlemiseks. Need ei ole otsesed enesetesti küsimused, et näha, kas õpitu on omandatud, vaid hoopis suunavad küsimused lisainfo otsimiseks ning uute seoste loomiseks muude teadmistega. Näiteks üheks küsimuseks on(meeldetuletuseks: peatükk käsitles Eestit 18. sajandil), kuidas suhtus nõukogude võim Piibli trükkimisse ja levitamisse. Samuti küsiti ka, kuidas tänapäeval toimub meie riigis Piiblite tõlkimise, levitamise jm seonduv. Niimoodi tuleb meenutada juba olemasolevaid teadmisi ja kõrvutada uutega, nende teadmiste töötlemine tagab aga parema kinnitumise pikaajalisse mällu.

Samuti on olemas kordamisküsimused kõrval paanis. Õpetajale mõeldud materjali alt lugesin, et need on mõeldud kasutamiseks uue tunni alguses, et eelnevalt õpitu meelde tuletada ning et õpetaja saaks uue teemaga siduda. Küsimustele vastates antakse tagasisideks, kas õige või vale ning hinnatakse teadmiste taset kokkuvõtvalt. Vale vastuse puhul õiget vastust ei kuvata. Küsimustele vastamiste arv ei ole piiratud.

Õpistiilidega seonduvalt

Õppetükk sobib nii tegevuslikule kui ka reflektiivsele õppijale. Reflektiivsele seetõttu, et saab materjaliga rahulikult omas tempos töötada, tegevuslikule tänu aruteluküsimustele, kus tuleb rühmatööd teha ning teistega antud teemadel arutleda.

Kindlasti on õppetükk sobivam verbaalsele õppijale, kes saab omale vajaliku info tekstist, kuna visuaalsele õppijale jäi materjali puudu. Pilte oleks võinud isegi veidi rohkem olla, mõni joonistus õppivast lapsest antud ajastul vms, sama teemat käsitlev video ja helifail oleksid samuti asjakohased olnud. See oleks andud rohkem võimalusi just verbaalse õpistiiliga õppijale.

Arutelu küsimused olid minu arvates väga head ja sobivad kõikidele õpistiilidele, kuna näidati seoseid igapäevaelu ja teiste valdkondadega (Pata 2016).

Kokkuvõtteks

Minu hinnangul saaks see õppematerjal olla parem, kui lisada sinna rohkem teemaga otsesemalt seonduvat materjali, et õpilane peaks saadud infot mitu korda erinevate “nurkade” alt töötlema, mis aitaks sellel paremini kinnistuda.

 

 

Allikad

Pata, K. (2016). Kognitiivne õppimine. Loengumaterjal. Loetud aadressilt: https://ifi7056.files.wordpress.com/2016/01/3loeng2016.pdf

 

 

 

 

Categories: Haridustehnoloogilised uuringud ja evalvatsioon | 1 Comment

Käitumuslik õppimine digitehnoloogiaga

 

Esimeseks iseseisvaks tööks oli leida üks õpikeskkond või digitoega õpistsenaarium, mis kasutab käitumuslikku õppimist ja seda analüüsida.

Valisin sellise mängu nagu ALIEN ANGLES, mis toetab nurgakraadide õppimist.

alien1

 

Õppimise algatab ülesande püstitus, kus on kirjas, et sõbralikud tulnukad reisivad uude kolooniasse planeedile Geomeetria, kuid kahjuks on mõned tulnukad ära eksinud. Mängija on pandud päästetöid juhtima. Tema ülesandeks on määrata õige nurk päästeraketile. Arvuti genereerib nurgakraadid ning õpilane peab hinnanguliselt õige nurga tekitama. Selleks, et tulnukas päästa, tohib eksida 5 kraadi ulatuses.

 

 

alien2 alien3

Peale oma vastuse esitamist ilmub taustale mall ning mängija näeb, kui täpne ta oli. Mängu akna alumises osas on näha arvuti poolt  ette antud nurga kraadid, mängija loodud nurk kraadides, mängija täpsus kraadides ja päästetud tulnukate arv. Need andmed on näha kogu mängimise aja jooksul.

Tegemist on individuaalse drillimisharjutusega, kus õigesti vastates tuleb kohene positiisne tagasiside koos ühtemoodi heliga, valesti vastates samuti kohene tagasiside, kuid negatiivsema alatooniga heliga. Ühe mängu jooksul saab teha kümme “lasku”, misjärel saab mängu uuesti alustada. Olenevalt mängija edukusest, kuvatakse tagasisidet andev teade, näiteks :”Keep practising. Your space team is counting on you.” või “Ecxellent work. You have made you space team proud of you.”

alien5 alien4

Mängu mängimise ehk drillimise käigus õpib mängija paremini nurkade suurusi hindama. Et seda paremini teha, tuleb abiks mall, mida peale igat “lasku” näidatakse ekraanil, kus mängija näeb talle ülesandeks antud nurka, kui ka tema pakutud varianti. Malli pidevalt nähes tekib vaikselt arusaamine nurgakraadide paiknemisest ja enda täpsuse tasemest.

Mängija saab harjutada nii kaua, kuni ta on ise tulemusega rahul. Samas saab tunnis kasutades õpetaja ette öelda, millise tasemini (kui mitu tulnukat peab saama päästetud) õpilane peaks jõudma, et näiteks mingit hinnet saada (või muud preemiat).

Kuna see mäng on väga lihtne ja lühike ning treenib algtasemel, siis siin ei järgne mingeid auhindu piisavalt edukalt vastates. Samuti ei ole võimalik valida erinevate raskusastmete  vahel või liikuda uuele tasandile.

Harjutamiseks ja nurgakraadidest aru saamiseks on see mäng väga hea. Olen seda ise oma matemaatika tundides kasutanud ning õpilased mängivad seda hea meelega. Eriti rahul on nad endaga, kui mõnel korral õnnestub 0 kraadiga eksida ehk siis täiesti täpselt nurk paigutada. Mäng on lihtne ja arusaadav ka nendele õpilastele, kes inglise keelest aru päris hästi ei saa. Võiks olla võimalus, kus õpilane näeb oma viimaste mängude tulemusi (nt viimase 5 mängu), et tekiks võrdlusmoment omaenda katsetega ja seda võiks saada ka teistega jagada. Kaaslastega konkureerimine on kindlasti üks suur motivatsiooniallikas.

 

Categories: Haridustehnoloogilised uuringud ja evalvatsioon | 2 Comments

Blog at WordPress.com.